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RPGツクールDS 【あーるぴーじーつくーるでぃーえす】 ジャンル コンストラクション ※重大なバグあり、購入時要注意! 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2010年3月11日 価格 5,460円(税込) 判定 クソゲー ポイント 致命的な容量不足 理不尽な機能や仕様フリーズ含む大量のバグタッチパネルを使った操作性は好評Wi-Fiを使ったコンテストは予想外の好評最終的には使い方次第 ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 ツクール城コンテスト その後の展開 概要 誰でも手軽に自分で考えたオリジナルRPGを作れるゲーム、『RPGツクール』シリーズのDS版。 携帯ゲーム機向けツクールとしてはGBAでリリースされた『RPGツクールアドバンス』以来の作品である。 ゲーム制作における容量設定は通常の「FULLサイズ」と、DSのダウンロードプレイ機能を活かした「DPサイズ」の2種類があり、DPサイズで制作したゲームはDSさえあれば本作を持っていない人にも受け渡すことができる。 さらにWi-Fi通信による公式コンテストの開催や各素材のダウンロード配信、『FFXI』のイラストレーター・皆川史生氏の起用などで話題を呼んだ。 しかし、肝心の制作ツール部分において大きな欠陥を多々抱えていたため、評価を落としてしまった。 問題点 発売前から「転職ができない」「変数が使えない」「属性そのものがない」「耐性もない」など、ありえない仕様が続々発覚し、嘆くツクラーが続出した。 実際にはそれすらも小さな問題に過ぎず、 「コンテストに必須のDPサイズの容量制限が異常に厳しい」「DL素材にかかる容量消費も異常」「バグの多さも異常」 という、制作以前の根本的な部分で大問題を多く抱えていたのである。 そんな散々な作りだったために、素材が良くても非実用的で意味がない、操作性が良くてもバグの多さゆえにプレイはストレス要素が多いなど、いい部分も見事に活かされず、まったくもってどうしようもない状態であった。 以下に主だった問題点を挙げる。 容量不足 前述したDPサイズの消費容量設定が余りにも厳しく、最大の問題点とも言われている。 人もいない、イベントもない空っぽの城マップを1つ配置するだけで40万消費。街も同様に30万消費。 更に、そのマップにパーツを1個置くだけで30万消費。全容量は116万なので、この時点でほぼ使い切る。 音楽1曲で10万~20万消費。つまり、戦闘曲と町の音楽とダンジョンの音楽を使うだけで軽く30~60万を消費する。 加えて、魔法のエフェクト1つにつき最大で10万、宝箱1個で5万、モンスター1匹のグラフィックで最大3万消費という有様。 このような容量消費になっているのは、プレイに必要な素材の分も合わせてダウンロードする必要があり素材ごとに容量設定されているためである。 DSさえあれば誰でもゲームをプレイしてもらえるはずだったDPサイズだったが、容量消費があまりにも激しく使いにくいだけという結果となった。 加えて、第1回コンテストはDPサイズで作らなければならないという制限付きだった。コンテストについては後述する。 FULLサイズで作るにしても前述の仕様の上、GBA版と比べて容量は2倍、だが消費量は4倍なので、実質の容量はGBA版の半分。 フィールドマップはサンプルのものを使うだけで全容量12万5千の内3万3千を消費するため、どのみちフルでも足らなくなる。 本作の売りの一つでありpixivとキャンペーンを張ったDL素材も、容量消費が激しく使い勝手は微妙。なにせ、DP・FULLサイズ両方とも公式のデモ画面1枚を再現しただけで容量が枯渇するのである。 サンプルゲームは容量を2万6千しか使っていない超手抜きで、クリアまでわずか10分。だがDPサイズではその程度でも余裕で容量オーバーする始末。 内容自体はいたって普通でバランスも適切なのだが、城下町にたどり着いた途端、「この冒険の続きはキミが作る!」的な終わり方で、もはや単なる手抜きというよりは投げやりにも感じられる。 発売日から宝物庫で配信されていた攻略本連動サンプルゲーム『サンプルクエスト~天空の谷の神隠し~』があるので、サンプルゲームとして収録するのならこちらの方が良かったのでは? という意見もあった。 理不尽な仕様・バグ及びその対応 転職できないのに、キャラクター8人に対して作れる職業の枠が何故か16種ある。 つまり絶対に8種余る。当然ゲーム中でそれらを活かすことは不可能。 この謎の仕様は、通信機能による友達が作ったデータを保存するための枠である。もっとも今作は設定の幅が異様に狭く、データをもらわなくても口頭で伝えてもらうだけで自分で簡単に作成が可能。 この仕様のせいでキャラクター作成の手間を増やすだけのシステムになっている。 転職や職業システムがないRPGツクールではキャラクターを多めに登録して転職したら入れ替えるなどという設定をするのが一般的。今作では職業→キャラクターという風に設定が必要。しかし転職イベントを作り出せない以上、蛇足でしかない。 ボスも含めて属性や敵の状態異常の耐性を設定できない。 麻痺・沈黙・毒などがラスボスまで問答無用で効いてしまうので、バランス調整として「状態異常攻撃を使えるのは敵側だけ」「状態異常治療可能なボスを設定する」などの対策が必須となる。 属性(例:火・水・土・風)の概念もなく、魔法ダメージが全て設定値で決まる。耐性もないので「弱点」という概念を作れず誰が使っても一緒の効果になる。 だがアイコンやアニメーションだけ見ているとさもあるように思える。まさにプロモーション詐欺そのもの。 転職・変数以外にも様々な機能が削られている。 レベル、ステータス引き継ぎ不可。/ステータス増減アイテム イベント不可。 特技忘却イベント不可(特技習得は可)。 これらにより、転職を擬似的に再現するのも困難になっている。 特技効果のあるアイテム設定不可。 「使用すると『ファイア』という魔法の効果が発動する」といったものは作れない。 主人公に触れてくるイベント不可。 つまり、シンボルエンカウントが作れないということ。 ATOKを搭載したためか、容量節約可能なランダムメッセージやキーワード登録機能不可。 レベル下げイベント不可(レベル上げは可)。/アイテム数指定イベント不可。 テストプレイしながら作る機能不可。 その他上記の属性・耐性設定がないことに加え、戦闘に関する細かな不満点も多い。 戦闘のテンポがやや遅め。 即死攻撃が作れない(大ダメージで無理やり演出するしかない)。 戦闘中にメッセージを出せない。 上記に挙げた仕様・機能には、前世代の携帯機作品である『RPGツクールGB』、『~GB2』、『~アドバンス』は勿論、PC版の初代の劣化移植とも言える『RPGツクール SUPER DANTE』ですら設定できた項目もある。ハード性能は上がっているのに、なぜこうも削除された機能が多いのか……。 フリーズバグを含め、多数のバグが存在する(詳しくはこちら)。 一例として、「戦闘画面のコマンド対象選択時において、A・Bを同時押しするとフリーズ」という要注意のバグがあるのだが、これについてのメーカー側からの返事が以下の通り。 >パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 >上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます。 >(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 このように役に立たない対処法というか、このバグに気付いた人なら誰でも分かる返事。 というか対処法ですらない。 もっともこのフリーズは全く同じフレームで同時押ししないと発生しないので、偶発的に遭遇することはほぼない。 この他にもフリーズバグが存在するのだが、不具合と認めたものもあれば、仕様と押し切るものもあったりする。もっとも不具合と認められても 今のところ交換の予定はなし 。 評価点 素材のクオリティはかなり高い。「2000やVX(どちらも好評のPC版)で使いたい」という声が2chの本スレで上がる程。 「ちびツクDS」という、モンタージュ方式で歩行グラフィックを作れる機能が搭載され、使えるグラフィックが更に多彩になっている。 特にBGMは過去最高の出来栄えと評判。 仕様の関係もあるが、初心者向けのツクールとしては悪くない。 DSのタッチパネルを生かした操作は初心者にも優しく好評で、付属ツールも豊富でDSだけで作成できるのでとっつきやすさとハードルの低さだけは優秀。 GBA版と同じく「建物を作ると内部も自動で作成」や「広間と通路を組み合わせるダンジョン」等作りやすくする仕様もある程度は残されているので作成時間の短縮や見栄えを良くし易い。 ネット認証やアップデート等の始めるまでの準備が不要でソフト内に素材作成ツール付属し、カメラで写真も取り込める。 FULLサイズでも『RPGツクール SUPER DANTE』レベル(ドラクエI位)がせいぜいで他の制約もあって凝ったゲームは作れないが、かえってそれが気軽に作りやすいと言う見方もできる。 DPサイズならDSだけ所持していてソフトを持っていないユーザーにも送れるので配布に関しても容易。 制約の酷さや容量が少ないので「内輪ネタを題材にした1発ネタ」をRPG化して仲間内で楽しむ分には最適である…屁理屈もいいところだが。 DPサイズでも1度呼び出した素材はFULLサイズと同じ消費になる。 1つのダンジョンをマップ上限30まで使いまわし、180階まで水増しするなども可能。 すでに過去の事例であるが、自分で作った作品をWi-Fiを利用して簡単に受け渡したりコンテストに投稿することが可能であった。 当時のPC版ツクールやコンシューマーツクールで自分の作った作品を他人にプレイさせるには外部媒体を使用したりちょっとした専門知識が必要だったりハードルが高かったが、本作はWi-Fiコネクションを使うことによって簡単に作品を配布できる仕組みを搭載していた。 期間限定だったとはいえ事前チェックが通ればコンテスト会場を通じて多くの人にプレイしてもらうことも可能でさらにコンテスト入賞作品は、ツクール城の宝物庫からDLしてプレイすることもできた。 現在はWi-Fiコネクションのサービス終了により作品の配布はできなくなっているが、後のツクールでも作った作品を簡単に投稿できる仕組みが実装されている点を踏まえると、「作品を手軽に公開・配布できる要素」の存在は大きかったとも言えるだろう。 総評 DPサイズ限定のコンテスト開催前は不具合や仕様の問題から「ツクール史上最大の黒歴史」「KOTY2010最終候補入り間違いなし」と思われる程の酷評であった。 多くのツクラーが本作に見切りをつける中で、それでも何とか作品を作ろうと残ったツクラーもいた。 この残ったツクラー達が厳しい仕様の中で試行錯誤を重ねていた結果、DPサイズ限定コンテストの作品公開開始を境に徐々にだが盛り返していく。 他人の作った作品のやりとりがWi-Fiコネクションを通じて簡単にできた事も重なって当初は失敗間違いなしと思われたコンテスト自体も一応の成功を収めた。 一方でバグや理不尽な仕様で評価を大きく下げてしまったのも事実であり、ツクラーの間では境遇の似ている『4』と同じ轍を踏んでしまったという評価に落ち着く形となった(*1)。 余談 据え置き、携帯機のツクールは今までに修正版の出荷や交換対応は皆無なのでバグに関しては絶望的。もっとも、バグ修正したところで糞仕様は変わらないのでクソゲーのままなのだが…。 ちなみに後日なんと「猿楽庁」がデバッグを担当していたという事実が発覚。『カルドセプト サーガ』の反省はどうした。(詳細はリンク先を参照) 容量が少なすぎる、フリーズバグが存在する、サンプルゲームの内容が手抜きというのは同社の過去作品にも共通するものである。 本作と同じく問題点が多いことで知られる『RPGツクール4』・『シミュレーションRPGツクール』・『RPGツクール2003』があるが、本作はそれを軽く凌駕するレベルである。 さらに、バグなのか不具合なのかそういったよろしくない点を「仕様です」の一言で片付けてしまう態勢をも受け継いでいる。…どうやらメーカーの方は、9年の時を経てなお反省していないようである。 総評でも触れた通り携帯機版KOTY2010に本作の選評が持ち込まれたが、ツクラー達の涙ぐましい努力によって問題の多い本作でもそれなりの作品が作れるというのが実証された為か、最終的には選外となった。 選評案の最後には「冒頭でツクラーたちをRPGの冒険者になぞらえて紹介したが、彼らこそがRPGツクールDSという悪夢を打ち砕くために戦う勇者たちなのかも知れない…。」と書かれていたが、まさしくその通りになった形である。しかしながら、果たして選外となったことを素直に喜んでいいものやら。 ツクール城コンテスト 恒例のコンテストは、Wi-Fi通信を使ってユーザーが実際に投稿された作品をプレイして評価するというユーザー参加型になった。 ツール自体が上記のように数多くの問題点を抱えており、初期段階で多くのツクラーが本作に見切りをつけユーザー離れが進んでいたことから、第1回のDPサイズ限定コンテストに投稿する人もほとんどいないだろうという予想に反しコンテスト会場開設直後の公開作品数は200作品という当初の想定を大幅に上回る投稿数となった。 これはWi-Fi通信によって今までのコンテストより投稿のハードルが大幅に下がった事に加え、本作に見切りをつけず残った一部のツクラー達の情報交換によって重箱の隅を突くような容量削減・節約といったDPサイズ作品の作り方の研究が進捗し、工夫すればそれなりの作品を作ることは可能という事がわかったのが大きかったと思われる。 その後も1週間辺り約150作品が随時追加公開され、DPサイズ限定の第1回公式コンテストでは実に1000(*2)作品以上が投稿され、予想を大幅に上回る投稿数の多さから公開期間が2ヶ月延長された。 これらのコンテスト作品は無料でプレイでき、コンテスト作品をプレイするためにソフトを確保する人も存在し場所によっては新品・中古とも出回りにくいという現象も起きた。 DPサイズのツールが優れているわけではないが、それを作者の力量により使いこなせれば、第1回のDPサイズ限定コンテストの入賞作品一覧のような良作も作れるというのはこのコンテストの結果が証明した形となり、失敗間違いなしだと思われた第1回のDPサイズ限定コンテストも一応の成功を修めたと言っていいだろう。 第1回コンテスト入賞作品発表後に第2回コンテストの開催が決定。変更点としてFULLサイズ限定となり、応募に関しては第1回と比べやや厳格化(*3)している。 1週間辺り約100作品が新規公開され、総投稿数は第1回並の約1000作品が投稿された。 1週間に100作品以上公開されるが、その都度簡易審査(*4)が行われた。この簡易審査の基準にDL数も含まれていたために、場合によっては投稿された作品がほとんどプレイさせてもらえずに公開終了になるケース(*5)があった。 その後の展開 続編として『RPGツクールDS+』が登場した。本作よりはマシになっているが、ツールとしての優秀さをバグが台無しにしている点は変わっていない。 また本作の悪評もたたって、売上は相当悲惨な事になってしまった。詳しくは当該項目にて。 ツクール城コンテストは第2回のコンテスト終了後以降は、続編の『RPGツクールDS+』で開催されることになった。 本作の素材の優秀さによる好評を受けてか、後に『RPGツクールVX Ace』用の素材集として本作の素材がSteam及びDEGICAツクールストアにて販売されている。 『RPGツクールMV』発売後、そちらの規格に調整したバージョンも発売された。 収録元の都合でDS素材集、DS+素材集と分割収録されている素材もあり、本作の素材すべて使用したい場合は両方とも購入する必要がある。
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RPGツクール フェス 機種:3DS 作曲者:辻横由佳 開発元:ジュピター 発売元:角川ゲームス 発売年:2016 概要 携帯機としては『RPGツクールDS+』以来となるRPGツクールシリーズ。 完成させた作品をオンラインで配信できるなど、オンライン投稿機能を充実させている。 デフォルト曲ははファイアーエムブレムシリーズの作曲家として知られる辻横由佳氏が担当。 基本素材がファンタジーであるため、オーケストラ中心のいかにも王道ファンタジーと言った音楽が揃っている。 戦闘曲がかなりファイアーエムブレムっぽいので、ファイアーエムブレムシリーズのファンにもおすすめ。 (前作:RPGツクールDS+) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 バトル1 辻横由佳 バトル2 ボスバトル1 ボスバトル2 オープニング エンディング フィールド1 フィールド2 フィールド3 城下町 港町 宿場町 砂漠の町 雪国の町 農村 天空界 城 教会 店 船 飛行船 ダンジョン1 ダンジョン2 ダンジョン3 ダンジョン4 ダンジョン5 勇気 爽快 笑い 進軍 祭 祝福 緊張 怒り 不穏 脅威 愛 悲しみ 回想 エディット エディット時のデフォルトBGM サウンドトラック RPGツクールフェス スペシャルBGM素材集CD-ROM 特典版に附属。BGMデータを収録した特別限定CD-ROM。『RPGツクールMV』にも転用できる。
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
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RPGツクールVX 【あーるぴーじーつくーるぶいえっくす】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 2000~7 開発元発売元(初版) エンターブレイン 発売元(+素材集 和) 角川ゲームス 発売日 初版:2007年12月27日+素材集 和:2011年5月26日 定価 共に税込10,290円(税抜9,800円) レーティング CERO:全年齢対象 廉価版 VALUE!+素材集 和:2012年9月27日/7,140円 判定 良作 ポイント 『2000』+『XP』『2003』には及ばないがイベントコマンド復活『2000』に次ぐ人気ツール ツクールシリーズリンク 概要 『RPGツクール2000』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Windows版『RPGツクール』の一作で、通算5作目の作品。インターフェイスなどは『2000』をベースとしている。 前作『XP』にあったスクリプトによる発展性を残しつつも、『2000』にあった取っつきやすさを復活させたところが本作の売りとなっている。 『RPGツクール2000』からの変更点 『RPGツクールXP』で好評だったスクリプト作成システム「RGSS」を改良した「RGSS2」を搭載している。 マップチップがマップ1つにつき1チップ、レイヤー別に分けられていたが、今作では全マップ共通のタイル別に変更。 メッセージフォントの変更。全体的に丸っこい感じに。 デフォルト素材のキャラクターの頭身が『FF6』のような2.5頭身から『FF5』以前のような2頭身になった。 また『XP』で使用するキャラチップも加工すれば本作で使えるようになるので、作風の幅が広がった。 移動動作が『XP』よりは軽快になった。 評価点 「RGSS2」は「RGSS」同様、制作の自由度が高い。面倒ではあるが、本作の不満点も大抵がスクリプトで補完できるほどである。 そのお陰で「RPGツクール」でありながら、「シミュレーションRPG」だったり「パズル」だったりと様々なフリーゲームが登場している。 2010年現在では素材として配布するサイトもかなり多くなったため、探せばかなりの数のスクリプトが出てくる。 「RGSS」とは基本的に互換性はないが、一部の素材スクリプトは「RGSS2」でも使用可能(改造が必要になるものもあるが)。 『XP』では多くのイベント作成コマンドが削除され、スクリプトで補完しなければならなくなった箇所が多かったためハードルが高くなってしまったが、本作はイベントコマンドが軒並み復活し、インターフェイスも『2000』に近くなったため『XP』よりは作りやすくなった。 『2000』のテクニックのほとんどが本作でも使用可能なほど。 それでも復活しなかったコマンドはある。一応スクリプトで補完できるが。 素材の完成度が高く、好評の声も多い。 『RPGツクールDS』の素材は本作をベースとしている部分が多い。 公式ブログなどでの素材の配布やモンタージュ形式でキャラドットを作成する「ちびキャラツクール」(ソフトの機能ではなく、ネット上にある作成サイト)など公式のサポートが豊富。 賛否両論点 『2000』や『XP』の2.5頭身に慣れ親しんだ層からは、デフォルト素材の頭身が縮んだことに違和感を覚える人もいる。 ちみっこいキャラグラはほのぼのとしたゲームを作る場合には合っているが、シリアスな表現とはややミスマッチになりやすい。 マップチップなどのグラフィック素材の解像度が上がったため、素材作成が少々面倒になった。 また解像度が上がった反面、グラフィックが安っぽく見えるという声も多い。 グラフィックの素材こそ完成度は高いものの、デフォルトのサウンドが全体的に「安っぽい」「ダサい」と言われるなど控えめに言って好みが分かれる。 音楽ではBattle関連が特に顕著。「ギャグにしか聞こえない」とまで言われるものもある。 というのも、OGGやMP3などに本格的に対応しているにもかかわらず音楽に関してはMIDI形式なのである。XPのような曲調であれば違和感は無かったろうに… 効果音の方も、ほとんどが名前を英語に変えただけで2000からの使い回し。XPの効果音も少しはあるが。 次作のVX AceではデフォルトBGMが全て一新され、良曲が増えた。効果音も多少追加されている。 問題点 画面解像度が『XP』の640x480から544x416に縮小。とはいえ、『2000』より解像度は上だが。 一応スクリプト側から解像度を変更することは可能。 戦闘背景の消滅(エフェクトをかけただけのものとなった)。 PC版には当たり前のように実装されていた機能であり、RPGの根幹をなす戦闘画面の仕様劣化は本来であれば致命的である。しかし、スクリプトを使うことで従来通り実装可能であるため、実態としては人によっては気になる程度。 RPGといえばファンタジーなのかデフォルト素材(RTP)は『2000』や『XP』と同様、ファンタジーに偏っている。 これらの点はスクリプトなどで解消出来るが、グラフィックに関しては現代風・SF風・和風関連が弱い。 マップが簡単に作れるようになった一方、複雑なマップをつくるのは非常に困難。 特に起伏のあるマップを作るのは難しくなっている。(山など) 推奨スペックを満たさないPCでプレイすると動かないわけではないが、テストプレイに支障が出る(動作に最適なFPSは60)。 この問題を解消するためにマップやアニメーションの軽量化スクリプトなどが配布されている。 また、スクリプトにより画面サイズを広げるとやはり推奨スペックを満たさないPCでのプレイに支障が出る。 プレイ中にF12を押すことで発生する「F12リセットエラー」が問題に。 ただし、スクリプト側でゲームをシャットダウンさせる命令にすれば回避出来る。 総評 初心者あるいは出戻り系のプレイヤーには取っ付きやすいシステムが好評である。 『2000』のお手軽さと『XP』の自由度を合わせた良いとこどりのツールといえる。 グラフィックの面は仕方ないが、上記にある通りだいたいの不満点はスクリプトで解消出来るのも利点。 一方、『XP』より軽くなったとはいえ、推奨スペックを満たさないPCには優しくない部分もある。 全体的には卒なくまとまっており、慣れるという意味でも手に取る価値はある優秀なツールである。 余談 現在の観点ではツールとしては中途半端で選択意義が薄い。 現在ではグラフィック素材を使いまわせて機能が充実、動作が高速化した『VXAce』が登場した為にVX自体の選択価値がより減退してしまっている。 当時の観点から見てもRGSSを使わない(使えない)なら『2000』の方がコマンドが充実しており、RGSSを使いこなせるなら『XP』で十分と言う様に中途半端な印象は否めない。 ただ、RTP改変素材(*1)はVXのものが多く、それを使うためという意味では一定の価値はある。 あえて不足な部分を残し、スクリプトにより動作の幅を広げさせようとしている部分がある(戦闘背景の消滅、4方向のみの移動→スクリプトによって斜め移動も可、など) 一方では「完全作を作ってしまうと今後に活かせるネタがなくなるからでは?」という見方がある。 RTPが相変わらずファンタジー寄りの方向性なので、現代系の世界観を持ったゲームを作りたい場合は自作か素材屋頼りになる。 ツクールシリーズとしては珍しくアカデミックパックが販売されている。 ただし、あくまで教育機関向けのものであり、一般の学生等に向けて販売されたものではない。 アップデータは不具合修正や最新OSへの対応といったものはあるものの頻度は多くない。 2011年5月26日には、『ツクールシリーズ素材集 和』が発売。この素材集と本体をセットにしたパック(ダウンロード版『RPGツクールVX』はセット販売のみ)も発売している。 本製品には、『RPGツクールVX』でそのまま使える、日本のお城をイメージしたマップ、戦国武将や妖怪をモチーフにしたモンスター、神主や侍などの歩行キャラクターといったグラフィックが大量に収録されている。 収録されている追加素材の中でも、特に目を引くのがモンスターグラフィック。RPGでは定番のスライムやドラゴンに代わり、戦国武将や忍者、鬼やろくろ首といった妖怪など、日本ならではのモンスターたちが盛りだくさんに用意されている。 収録された素材は、マップ、モンスター、歩行キャラクター、顔グラフィックなど、あわせて200点以上。RPGを作るのに必要な素材はひと通り用意されている。 ただし、VXRTPと和素材集の顔グラフィックの絵師が違うので使う人によっては違和感も。 モンスターグラフィックといった一部の同一素材は『DS+』で標準搭載している他、後のコンシューマ版ツクールでもDLCとして販売されている素材もある。 現在、和素材集のPVが公開されているが旧版のPVも見ることが出来る。 その旧版では現在の落ち着いたナレーションとは違い、声優の関智一氏の熱いナレーションを聞くことが出来る。 以前のシリーズは『RPGツクールXP』(←『WindowsXP』)のようにタイトルをWindowsのバージョン名と一致させてきたが、本作は慣例と異なるタイトルになった。 「VX」というタイトルの由来は定かではない。「15」のローマ数字表記、「Vista+XP」の略称などの説があるが、根拠としてはイマイチである。 2011年12月15日には上位版である『RPGツクールVX Ace』が発売された。 イベントコマンドなどの機能はさらに強化されたが『2000』と『2003』のような作成データ互換機能は無く『VX Ace』に導入された「RGSS3」も「RGSS2」と互換性は無い。一方でスクリプトを使用しなくても追加パラメータやバトルメンバーの入れ替え、ダメージ計算式の変更がデフォルトで実装されているため、初心者にとって扱い易い部分もある。どちらが作りやすいかは人によるだろう。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表された。 同時にXP、VX Aceもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されることとなる。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1435.html
RPGツクールDS エンターブレイン 2010年3月11日 DS 自分だけのオリジナルRPGを作れるソフト「RPGツクールシリーズ」のDS版 自分のデータを送ったり、Wi-Fi通信で素材データをダウンロードしたり出来る 追記 Q プレイ中、戦闘画面で[こうげき]、[とくぎ]、[アイテム]のいずれかのコマンドを選択し、対象となるモンスターおよび主人公を選ぶ際、[A][B]ボタン同時に押すと画面が停止します。 A パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 見たいなバグがあるので、詳しくはツクールwebでチェック
https://w.atwiki.jp/marowiki001/pages/725.html
目次 【時事】ニュースRPGツクール RPG Maker RSSRPGツクール RPG Maker 口コミRPGツクール RPG Maker 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース RPGツクール 【12/10の重要ニュース】The Game Awards 2021/「ファミコン」開発責任者、上村雅之さん死去/『Among US VR』が発表 など - 電撃オンライン Gotcha Gotcha Games、RPGツクールのインディーズタイトル『パルフォン』をリリース 架空の都市伝説 パルファン様 の真相に迫るホラーゲーム | gamebiz - SocialGameInfo 知る人ぞ知る傑作インディーゲーム「OneShot」が家庭用移植決定 「絶対に移植不可能」と言われた作品がついに(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『式神の城II』&『Crimzon Clover World EXplosion』本日発売! - PR TIMES 『RPGツクール』初心者あるある6選「とりあえず最強のモンスターを作る」(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【動画あり】スマホのインディーズゲームおすすめ10選。絶対に遊ぶべき名作を紹介 - アプリゲット 最大90%オフの熱い冬がやってくる! 『DLsite』、10万点以上が対象となるウィンターセールをスタート。クーポン活用でさらにお買い得に。 - PR TIMES 「ニコニコ自作ゲーム文化祭」が開催決定。作品募集も開始 - 4Gamer.net Steamで「オータムセール」が開始。『ダークソウル』をはじめ大型タイトルのシリーズ作が最大70~90%オフ、多数のインディーゲームも収穫時の豊作セール(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アトラスから独立した目黒将司氏にロングインタビュー!『ペルソナ』シリーズなどの楽曲を手掛け、インディーゲーム制作にも邁進していく目黒氏の展望とは…? - ファミ通.com ゲーム実況動画100万PV超! インターネットと連動した都市伝説ホラー『パルフォン』12/9(木)Steamリリース - PR TIMES 実在するwebサイトやTwitterにアクセスして謎を解くホラーゲーム『パルフォン』のSteam版が12月9日に発売決定。謎に迫るたびにゲームとリアルが奇妙に混じりあう(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース お金で魔王を倒すゲームのレビューと序盤攻略 - アプリゲット 謎解きゲームから逸脱する、RPG×謎解きゲーム『RPGからの脱出II』が12月31日までweb限定で発売! - Newsweekjapan 「少年ジャンプ+」のヒットメーカーが語るデジタル時代の“マンガ化”のチカラ 誰でも漫画家になれるサービス「World Maker」とは?(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 独学のプログラミングでゲームを自作。お笑い芸人・野田クリスタルさんに聞く、プログラミング学習の極意とは(ベネッセ 教育情報サイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『Re Kuroi』Windows、Mac、Android、iOS向けに1月7日発売。『ひびかけ色のキセキ』の続編にあたるアドベンチャーRPG - ファミ通.com 冒険者を志す新入生の皆さん、『RPGスクール』へようこそ!なりたい職業を目指して自由な学生生活を送ろう! - もぐらゲームス 「RPGツクール」の利用例をTwitterで募集するキャンペーン開催 - 4Gamer.net 「RPGツクールMV Trinity」が77%オフ! 計141タイトルが対象のSwitch向けセール開始 - GAME Watch エントリーした学生は「RPGツクールMZ」特別体験版がもれなくもらえる。“ゲームクリエイター甲子園 2021”最新情報 - 4Gamer.net 名作フリーゲーム「Ib」、10周年記念でリメーク版開発中 製作者がTwitterで明かす(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 夏休みの自由研究に『RPGツクール』でゲーム制作したことある人、挙手。Switch版が今なら2000円以下!【電撃衝動GUY】 - 電撃オンライン 「リアリティ×マインズ」が8月31日にリリース。購入特典&DLC情報を公開 - 4Gamer.net 『アクションゲームツクールMV』で作られたSwitch向け販売申請タイトルがけっこうスゴイらしい。キラリと光る注目印の5タイトルを初紹介 - ファミ通.com 講談社ゲームクリエイターズラボ,第2期メンバーのプレエントリー受付がスタート - 4Gamer.net 「1000万円さしあげますから、好きなゲームを作りませんか?」講談社ゲームクリエイターズラボ第2期メンバープレエントリー受付開始! - PR TIMES KADOKAWA、『RPGツクールMZ』にてマップエディター、イベントコマンドなど強化された機能を公開 | gamebiz - SocialGameInfo RPGツクールスタイルのホラーアドベンチャーゲーム『Savior of The Abyss』が日本語対応へ。8月6日発売予定の死に覚え系ホラー(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「RPGツクールMZ」のバージョン1.3.が本日配信。RPGツクール発のインディーズタイトル第2弾「RealityMinds」が2021年秋にリリース - 4Gamer.net 『Fight of Gods』、『アンリアルライフ』などダウンロード版タイトルを対象にしたセールがニンテンドーeショップで実施中 - ファミ通.com 「天翔のマーキナリエ」英語版にオリジナル日本語版の追加収録が決定 - 4Gamer.net 任天堂のプログラミングゲームやばい、無限に遊べる 「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」やってみたレポ - ASCII.jp Gotcha Gotcha Games,RPGツクールMV製ゲーム「天翔のマーキナリエ」のPC/Mac向け英語版をSteamで6月11日リリースへ - 4Gamer.net 『アクションゲームツクールMV』Switchタイトルの正式販売が可能に! - 電撃オンライン 和風ステルスアクションRPG『忍屋』12年の制作を経て公開。忍びの少女が母を探して奮闘する、ツクールVX製フリーゲーム - AUTOMATON 「RPGツクール2000/2003」で作ったゲームも投稿OK スマホでプレイ可能「ゲームアツマール」新機能 - ITmedia 『RPGツクールMV』販売本数50万本突破記念! 『ツクール』シリーズが対象の特別セールがSteamにて開催 - ファミ通.com 旧作「RPGツクール」のサポートが3月31日終了へ。「RPGツクール2000」から「RPGツクールVX Ace」まで - AUTOMATON Gotcha Gotcha Gamesの戦略を聞く。尖ったゲームを世に問うためにも『ツクール』製品のパブリッシング事業に取り組む - ファミ通.com 『ツクール』公式DLC参加クリエイター&企業大募集! - PR TIMES 「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた - 4Gamer.net 『RPGツクールMZ』アップデート1.1.0配信開始! 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https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3335.html
RPGツクールGB 機種:GBC 作曲者:武井宏征 開発元:アスキー, 空想科学 発売元:アスキー 発売年:2000年 概要 ツクールシリーズ初の携帯ハード向けソフト。 ゲームボーイである事を活かして、通信ケーブルによる分担作業やターボファイルGBでデータを大量保存できる。 音楽はタイトルが付いているが、あくまで雰囲気を表すタイトルなので曲名の通りのシーンで使う必要は無い。 サウンド担当は空想科学に所属していた武井宏征氏。 (次作:うちゅう人田中太郎でRPGツクールGB2) 収録曲 曲名 補足 順位 メインメニュー オープニング1 オープニング2 戦闘1 戦闘2 ゲームボーイ286位 フィールド1 ゲームボーイ136位 フィールド2 城 町 村 ダンジョン 海 空 楽しい1 楽しい2 のんき 悲しい 不安 勇ましい 恐怖 神秘 戦闘前 教会 全滅 エディット
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5062.html
RPGツクール2000 RPGツクール2000 VALUE! / RPGツクール2000 VALUE!+ 機種:PC 作曲者:北神陽太、伊藤忠之 発売元:アスキー、エンターブレイン(VALUE!)、角川ゲームス(VALUE+) 発売年:2000年、2003年(VALUE!)、2012年(VALUE!+) 概要 『RPGツクール95』に続くパソコン版のRPGツクールシリーズ。 操作性や機能の豊富さ、取っ付き易さなど高い人気を得ており、多くのフリーゲームの名作がこの作品で生まれた。 後に廉価版として『RPGツクール2000 VALUE!』『RPGツクール2000 VALUE!+』が発売された。 デフォルト曲はツクールシリーズおなじみの北神氏と、『LOVE ESCALATOR』を手掛けたTEE-Dこと伊藤氏の二人が担当。 サンプルゲームの「III」のBGMは 椎葉大翼氏が作曲。「花嫁の冠」は石川直人氏が作曲している。 (前作:RPGツクール95 次作:RPGツクール2003) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング1 北神陽太 第2回マイナーゲーム270位 オープニング2 伊藤忠之 オープニング3 伊藤忠之 エンディング1 北神陽太 エンディング2 伊藤忠之 エンディング3 伊藤忠之 ゲームオーバー1 北神陽太 ゲームオーバー2 北神陽太 ゲームオーバー3 伊藤忠之 ゴーストタウン1 北神陽太 ゴーストタウン2 北神陽太 活気 北神陽太 城1 北神陽太 城2 北神陽太 城3 伊藤忠之 村1 北神陽太 村2 伊藤忠之 村3 伊藤忠之 町1 北神陽太 町2 北神陽太 町3 伊藤忠之 明るい市場 北神陽太 安らぎ1 北神陽太 安らぎ2 北神陽太 安らぎ3 伊藤忠之 第2回フリゲ254位第2回マイナーゲーム26位 教会 北神陽太 店1 北神陽太 店2 北神陽太 店3 伊藤忠之 闇市 北神陽太 泥棒 北神陽太 ダンジョン1 北神陽太 ダンジョン2 北神陽太 ダンジョン3 北神陽太 ダンジョン4 伊藤忠之 ダンジョン5 伊藤忠之 フィールド1 北神陽太 フィールド2 北神陽太 フィールド3 北神陽太 フィールド4 伊藤忠之 第2回マイナーゲーム244位 乗り物1 北神陽太 乗り物2 北神陽太 乗り物3 伊藤忠之 塔1 北神陽太 塔2 北神陽太 塔3 伊藤忠之 船1 北神陽太 船2 北神陽太 船3 伊藤忠之 試練 伊藤忠之 探索 北神陽太 戦闘1 北神陽太 戦闘2 北神陽太 戦闘3 伊藤忠之 ボス1 北神陽太 ボス2 北神陽太 ボス3 伊藤忠之 ボス4 伊藤忠之 勝利 北神陽太 敗北 北神陽太 神秘1 北神陽太 神秘2 北神陽太 神秘3 伊藤忠之 秘宝 北神陽太 妖精1 北神陽太 妖精2 伊藤忠之 動物 伊藤忠之 ピンチ 伊藤忠之 怒り 北神陽太 悲しみ 北神陽太 別れ1 北神陽太 別れ2 伊藤忠之 魔王 伊藤忠之 勇者1 北神陽太 勇者2 伊藤忠之
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8135.html
RPGツクールMZ 【あーるぴーじーつくーる えむぜっと】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows 8.1/10 日本語版(64bit版)Mac OS X 10.13以降 メディア ダウンロード専売 発売元 Degica 開発元 エンターブレイン(KADOKAWA) 発売日 2020年8月20日 定価 通常版 7,980円バンドル版 12,744円バンドルS版 15,844円(全て税抜) 判定 良作 ポイント 『MV』における『2003』的な立ち位置シリーズ初の定価10,000円切り(税込で)マンネリだが追加機能は軒並み好評ただし要求スペック問題は更に深刻に新規ならお得だが前作ユーザーには割高 ツクールシリーズ 概要 新機能 評価点 問題点 改善点 総評 余談 その後の展開 概要 PC版『RPGツクール』の第8弾。2020年6月11日に発表され、同年8月20日に発売された。 ベースとなるのは前作である『MV』であり、前作に新機能を加えたと言って良い内容である。 発表から発売までがわずか2ヶ月と、ツクールシリーズとしては異例といって良いスピード発売がされている。 PC版『RPGツクール』としては初のダウンロード専売であり、パッケージ版の発売はない。 新機能 基本的なシステム、UIは前作と同様であるため、新機能のみを列挙する。 + 新機能の一覧 アニメーションの設定が外部ツールである「Effekseer」を用いて作成することが出来るようになった。 これにより3Dパーティクルエフェクトを扱えるようになっている。 なお、Ver.1.4.0未満では必須であったが、Ver.1.4.0以降では旧作同様のアニメーションとして作成も可能。 移動ルートにプレビューが表示されるようになった。 イベントコマンドの「移動ルート設定」においてどのように動くかのプレビューが表示されるようになり設定しやすくなっている。 特に移動ルートが長い場合において、想定外の移動を起こしにくく、また修正しやすくなった。 その他のイベントコマンドで以下の点が改良されている。 文章の表示において名前欄を表示できるようになった。 条件分岐の「ボタン」で「トリガーされている」「リピートされている」が選択できるようになった。 トリガーされている、はボタンを押した瞬間のみ条件を満たしたという判定であり、リピートされている、はボタンを押しっぱなしにしている場合でも条件を満たしたという判定である。 指定位置の情報取得の「場所」にイベント、プレイヤーが追加された。 プレイヤーがいる場所などを利用したイベントが作りやすくなっている。 マップのスクロールに「完了するまでウェイト」が追加された。 ピクチャの移動に一定速度、ゆっくり始まる、ゆっくり終わる、ゆっくり始まって終わるの設定が追加された。 マップエディタにおいてレイヤーを手動で切り替えられるようになった。 なお、『MV』と同様の操作をしたければ自動にすれば構わない。 キャラクタージェネレーターでパーツ単位の位置の調整が可能になった。 コモンイベントの上限が2000になった。 画面解像度やフォントサイズをデータベースで設定可能になった。 デプロイメント時に上書き防止機能がついた。 前作では誤ってプロジェクトデータに上書きしてしまい以後の編集が出来なくなるケースがあった。 サウンドデータはogg形式のみでよくなった。 イベントモードに切り替えた際にマップのイベントリストが表示され、そこから直接編集出来るようになった。 タイムプログレス戦闘(いわゆるFFのATB)が選択できるようになった。 従来のターン制と任意で選択可能。また、タイムプログレス戦闘の場合、コマンド選択時にも他のキャラクターのゲージが溜まるアクティブとたまらないウェイトから選択可能。 スマホでプレイしやすいユーザーインターフェースの導入。 キャンセルやメニューを開く等の操作がしやすくなっている。 オートセーブが追加された。 マップの移動、戦闘後に自動でセーブされるスペースが用意された。 プラグインコマンドが選択式になった。 わざわざコマンドを打ち込まずに選択式で呼び出す形式に変更された。パラメータと同様引数の入力も分かりやすくなっている。 プラグインの上下関係等を設定できるようになった。 これにより、○○がないと××が動かない、といった設定を記述しておくことで、プラグイン画面で注意として表示させることが出来るようになっており、利用者に分かりやすくなっている。 プラグインに配布元URLを表示させることが出来るようになった。 コアスクリプトのバージョンを選べるようになった。 後のコアスクリプトだと上手く動かない場合には敢えて古いバージョンのコアスクリプトを使うことも可能。 アップデートによる追加要素 戦闘アニメーションでEffekseerが必須ではなくなった(Ver.1.4.0) データベースのアイテム等の最大値が2000から9999まで増やせるようになった(Ver.1.5.0) ただし、むやみに最大値を増やすと処理が重くなるため、むやみに増やさない方が良い旨Twitter等でアナウンスされた。 評価点 前作『MV』からのデータ引継が可能 『ツクールシリーズ』では『2000』から『2003』でデータ引継(コンバート)が出来る以外は引継が不可であったが、本作では仕様が似通っている『MV』からの引継が可能となった。 マップやタイルセットといった『MV』規格で作られている配布素材もコンバート機能を使うことで本作で使用することもできる。 例外として、企画が変わったアニメーションデータや、プログラム仕様が変わったプラグインのデータなど一部引継ができないものもある。 プラグインデータは引継不可が原則であるものの、この点についてはゲームのコアスクリプトが一部変更されているのが理由であり、大部分は前作と同様なので実際のところ引き継いでそのまま使える ただし、規格が変わっているアニメーションデータや、プラグインデータなど一部のデータについては引継不可となっている。 プラグインデータについては引継不可が原則となっているが、ゲームの仕様そのものは似通っているため、引き継いでそのまま利用可能となる場合もある。 なお、『MV』規格の素材がそのまま利用できるため、ネットで配布素材を探す際には『MV』用に作られた素材を使ってもプラグイン以外であれば基本的に問題ないが、配布素材の利用条件が『MV』ユーザー登録必須とされているケースもあるため利用する際には注意が必要である。 新機能によって自己完結力が強化された 移動ルートのプレビューや、プラグインコマンドの仕様変更については純粋にエディタの使い勝手の良さに繋がっている。 タイムプログレス戦闘(いわゆる昔のFFのATB)、オートセーブ、名前の表示欄などは旧作でも有志によってプラグインが作成されていた機能であるが、これらが標準機能となり、プラグインの導入の手間を考えることなく初心者でも利用しやすくなった。 タイムプログレス戦闘は『2023』と異なり、フロントビューで行うことも可能であり、拡張性が高い。「(サイドビューの素材を用意するのは大変なので)見た目は『DQ』のようなフロントビュースタイルでいいが、システムだけは『FF』のようにしたい」という要望にも対応出来ている。 新機能そのものは、旧作の問題点の解消や、旧作で要望された内容を踏襲していることもあって総じて好評。 例外といっていいのは、アニメーション製作で外部ツール「Effekseer」が必須であったことは賛否両論となった。もっとも、Ver.1.4.0以降では旧作通りのアニメーション方式が選択可能となり、こだわりたい人だけが「Effekseer」を使えば良いようになった。 前作の問題点は一部解消している JSのマニュアルが充実し、プラグイン初心者にも配慮した記載がされるようになった。 散々だった前作のサンプルデータと比較し、本作のサンプルデータは取り立てて秀でているとは言えずとも旧作相当のものは用意されている。 オーディオファイルの対応形式がoggのみとなった。この点のみ見れば今ひとつかもしれないが、m4aとoggの両方を用意する必要があった前作と比べればマシになったと言って良いだろう。 デプロイメント(出力)時に編集用データを誤って上書きして泣きを見た前作ツクラーは相応にいたと思われるが、上書き防止機能が実装されたため、単純にありがたい修正である。 ある程度手を出しやすくなった価格 前作は発売当初の価格が12,800円と本作の1.5倍程度以上の値段であった。しかし本作の通常版は税込で10,000円を切る値段を実現している。最初から税込10,000円を下回る金額となっているPC版RPGツクールは本作が初である。 マイナーチェンジというと過小評価しすぎであるが、それでも基本的な部分が『MV』と同等なためか、あるいはダウンロード専売なためか、この値段が実現できたのだろう。 機能面でいえば、前作を踏襲し、更に問題点を解消した上で、基本的な価格は前作より安いので、ツクールシリーズを始めて手に取る人にとってはかなりお得となっている。 問題点 前作からの進化が乏しい 本作からツクールを触れる、或いは『VX Ace』以前から乗り換えるということであれば気にならないが、既に『MV』でゲームを作成している人にとっては大きな問題点がこちらである。 『本作』が『前作』から変わった点については、乱暴な言い方をしてしまうと新要素に記載した内容のみといっても過言ではない。なお、これらの新要素については公式ページに全て記載がされているため、公式ページに記載された内容が『MV』から進化した全てといえる。 新要素そのものは好評であることは間違いないのだが、多くの要素は「『MV』であっても有志のプラグインによって既に再現可能である」というのが現状であり、有志プラグインを積極的に導入していればわざわざ本作を購入する必要もない。 プラグインではどうにもならない移動ルートプレビューやプラグインコマンドの仕様変更などのツールに依存した機能は本作独自の新要素であるが、逆に言うと真の意味で目新しい要素はこの程度となってしまう。しかもプラグインコマンドの仕様変更の恩恵は「これまでネット上で確認しなければならなかった情報をツール内で完結できるようになった」という程度であり、皮肉にもこの恩恵を感じられるような人は既にプラグインを多く入れいることから余計に本作の新要素の恩恵を感じにくいタイプの人だと思われる。 RPGツクールシリーズは、根幹こそ変わらないが似ているとされる『2000』と『2003』においても明確に新要素と呼べる要素があった。 例えば『2003』ではレベル上限の増加(後に『2000 Value!』で逆輸入された)、自動生成ダンジョン、検索機能、そしてサイドビュー&本作でいうタイムプログレスバトルといった具合に引継こそできるが、新要素は盛りだくさんであった。 名称が似ている『VX』と『VX Ace』は名前こそ似ているがそもそも別物といっていい程進化している。 これらに限らず、RPGツクールシリーズの新作が出た際には賛否両論となることはあってもそのツールを特徴付ける新要素が追加されているのが常である。詳細は各記事を参考にしていただくとよく分かるだろう。 本作で新要素が少なかったというのは好意的に解釈すれば前作の時点で『RPGツクール』として一つの完成形に到達したということなのだろうが、それならば敢えて新作を出さずに有償のアップデートで対応できたのではないかと疑問視される。 コアスクリプトが変更されているとしても本作ではコアスクリプトのバージョン切り替え機能もあるため、選択式にすれば問題なかったはずだろう。 価格が旧作のリリース当初の値段より安価なのは事実上のアッパーバージョンであることを意識してのことかもしれないが、前作からの追加要素を考えると前作のユーザーにとってはかなり割高と評されても無理はないだろう。 m4aファイルを入れなくて済むようになったため「容量が削減できる=他の画像データなどを入れられる」ため、より作品の制約が減ったというメリットもなくはないが、そもそも前作の記事でも述べられているとおり、容量の制約が少なくなった現代においてこの点が大きなメリットとなることはまずないだろう。 前作から引継ができるとはいえ、プラグインは原則として引き継げないため、プラグインを利用していたツクラーにとっては引き継ぎが事実上できないというケースも少なくない。 引き継ぎ出来るかどうかを解読して調べられるツクラーであれば問題ないが、そもそもプラグインに精通しているツクラーであれば本作の新要素の恩恵は受けがたいのは何度も述べた通りである。 要求スペックがさらに上がったため、ゲームが重くなった ある程度スペックが高ければ問題ないが、ロースペックのPCでは処理落ちやフリーズが多く存在する。 前作のMVはアップデートでかなり重さが改善されただけに、ほとんど同じMZが重いままなのはやはり納得しにくい。 作る方としてはテストプレイに弊害が生じ、プレイする方としてはハードルがまた上がってしまったのはいただけない。 前作のマイナーチェンジという事で前作にもあった作成時の操作がPC上で処理出来なくなると画面が固まって強制終了と言う仕様も残っており、必要スペックが上昇した事でより頻発しやすくなった。その為に長期のイベント作成時はこまめに中断して保存(手動)しておかないと強制終了で数十分単位の作成結果が消えて泣きを見る事に。 当初は「Effekseer」のアニメーションの処理は重かったものの、この点については「Effekseer」公式が配布しているプラグインを導入することで処理が最適化された。また、上述の通り、現在は「Effekseer」の利用は必須ではない。 先祖返りした仕様はそのまま 前作で先祖返りしてしまったイベントページの作成数が1/5に減ったり、マップサイズが1/4に減ったり、敵キャラのレーティングが1減った仕様は相変わらず。 データベースの項目数はVer.1.5.0で大幅に増加した。この際公式Twitterでデータベースの最大値についてアンケートが採られたが、この点については一切触れられていない。 その他の問題点 対応環境からLinuxが消えた。影響が出る範囲はそれほど多くないと思われるが純粋に劣化点である。 デフォルト素材がマニアック寄りになった。 一般兵士や雑魚モンスター(スライムやゴブリン等)として使えそうなグラフィックが無い、BGMがアクションゲーム風の物が多いなど、癖が強く汎用性で劣る素材が多くなった。 一応、『MV』と仕様が近いのでMVから素材を持ってくれば解決するのだが、逆に言えば自作が出来ないユーザーは『MV』との同時運用が必須になってしまいがちになるとも言える。 改善点 アニメーションデータの作成が「Effekseer」必須となった これまでデータベースで作成可能だったアニメーションデータであるが本作では外部ツールである「Effekseer」を使って作成する必要がある。 公式でも謳っているとおり、Effekseerを使うことでこれまでよりも美しいアニメーションを作成することが出来る。ただ、必須となってしまったことから、これまでのノウハウは全く活かせなくなってしまっている。 実際、Effekseer自体は慣れれば美しいアニメーションを作ることが出来るが、ハードルは決して低くないのが難点である。 バージョン1.4.0からは『MV』方式のアニメーション編集機能が正式に再実装されたため、「Effekseer」と併用可能になり必須ではなくなった。 もともと「データベースのエディタ上からは消えたが内部的に残っていた機能」であり、『MV』のデータをコピーすることで無理やり呼び出すことは不可能ではなかった。 開発側もその機能の存在を認知しており、やり方をフォーラムやSNSで案内していた。それを正式に取り入れた形となる。 総評 『RPGツクールMV』から更に進化した完全新作……というよりは、『RPGツクールMV』に新要素を少し加えた完全版といった表現がしっくりくる一作である。 元々使い勝手の良い『MV』のアッパーバージョンである本作は、機能面ではツクール初心者が手に取るのにピッタリではある。 しかしながら、『MV』を既に持っているツクラーに本作をオススメできるかというと別問題である。 値段もツクールシリーズの基本価格としてこそ安価だが、前作からの進化と9,000円という値段が釣り合うとは言い難い。 そればかりか、プラグインを使ったゲーム製作をしている場合は要求スペックの跳ね上がりも鑑みると、本作の進化点に目をつぶりそのまま『MV』で作品作りをした方が無難であるという結果にもなりかねない。 出来は確かであるとはいえ完全版とは言い難く、今からRPGを作りたいというプレイヤーや『VX Ace』までのユーザーには手放しでお勧めできるが、『MV』ユーザーはこの点をよく考えて乗り換えるかどうか考えたいところである。 余談 前述の通りPC版『RPGツクール』としては初の初期税込価格が10,000円を下回った作品であり、同時にパッケージ版が発売されていないのも初である。 本作の発売を機に『2000』『XP』『VX』『VX Ace』の4作品の技術的サポートが2021年1月24日にサポート終了された。 これに合わせ規約が改正され、サポート終了した製品はユーザー登録が不要となり、素材使用の制約が大幅に緩和された。 その後『RPG Maker Unite』の発売に合わせ、更に素材使用の制約が緩和され、ツクール以外の作品でツクールの素材を使うことも認められるようになった。 本作の発売直前には予約キャンペーンで本作を買うと、前作である『MV』をプレゼントするというキャンペーンが実施されていた。操作感はほぼ同じなので予習にはなるのだろうか。 上記のコンバート機能でも補足したが、『MV』規格の配布素材を本作でコンバートして使用する際、『MV』のユーザー登録が必要になる場合がある。 その為かは分からないが、Steamでは『MV』と本作のバンドル版も売られている。 ちなみに既に『MV』を持っている場合はプレゼント用のコードがもらえるという仕様であった。つまり布教用。 その後の展開 2022年2月15日にUnity上で動く『ツクール』シリーズの新作『RPG Maker Unite』が発表され、2023年5月8日にリリースされた。 この発表に際し『ツクール』シリーズは以後、グローバル化を見越し「Maker」というタイトルに呼称を統一するとのことである(*1)。 その後、2023年10月には家庭用ゲーム機版『RPGツクール』シリーズ最新作『RPG Maker With』が発表されたため、本作が『RPGツクール』の名を冠する最終作となる可能性が高い。
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